2.4
EDSim实例(研发就是搭积木——Toy
Bricks Development)
模块=组件=积木!EDSim将任何需要研发的技术模块都作为引擎的一个普通组件进行加载,并根据该组件的CAM定义决定适当的调用逻辑。
即注即用!研发人员一旦定义好该组件的CAM,即可注册进EDSim引擎,于是该组件将在极其良好的研发调试环境中运行,由于可以自由使用各种支持组件,研发人员可以完全且仅仅投入到该模块技术功能/算法的开发中去。
2.3.1
实例一(一个服务器系统)
这是一个简单的单一服务器游戏世界模拟系统,其组件加载顺序可以是这样:

这里每一个模块作为一个组件被加载,其中ESM组件(EDSim支持组件)可以在系统任意地方作为Singleton被访问。搭建一个服务器就像积木一样,其代码大致如下:

可以看到,每个组件就对应一行注册代码,EDSim引擎将自动按照注册顺序以适当的调用逻辑进行调用,如下图:

图
6.
一个简单服务器
2.3.2
实例二(一个客户端系统)
这是一个可以显示上述服务器模拟世界的简单图形客户端,其组件加载顺序可以是这样:

其代码大致如下:

运行如下图:

图
7.
一个简单客户端
2.3.3
实例三(一个模型编辑器系统)
这是一个可以对上述模拟世界的物质进行编辑的图形编辑器,主要功能在模型渲染编辑组件中开发,其组件加载顺序可以是这样:

其代码大致如下:

运行如下图:

图
8.
一个简单的远程物质编辑器
2.3.3 实例四(一个HDR技术模块研究系统)
这是一个对2004年我在基于GPU加速的图像高动态范围(HDR)压缩技术上的研究系统的EDS移植,加载的组件除了GPUGHDRC模块外,其余模块与积木三用的组件别无二致!

图
9. GPU GHDRC
研究系统